Vamos allá con otra revisión de un videojuego de recreativa.
En este caso no se trata de un juego demasiado popular, aunque sí fue convertido para Atari ST y Commodore Amiga en su día, así que una cierta relevancia sí que tuvo.
El caso es que hoy día es un juego del que pocos se acuerdan, pero yo me pegué unas cuantas partidas y por eso me apetece comentarlo.

El título de Secret Agent ya deja intuir de qué va el tema. Aquí los chicos de Data East han recreado hábilmente las escenas de acción típicas de las pelis de espías, y hubiese sido muy sugerente incluir el nombre de James Bond en el juego. Pero como los derechos de autor van muy caros nos tendremos que conformar con que nuestro protagonista se llame Sly. De hecho, en los USA, este juego se llama Sly Spy. Me parece un título mucho menos atractivo que Secret Agent, pero ese es su problema. Curiosamente, la máquina dice con voz sensual y femenina "Slyyy... Spyyyy..." en todas sus versiones cuando aparece el título.
Eso sí, al inicio del juego se nos da la posibilidad de introducir un número de agente de tres cifras, y como somos muy originales e imaginativos nos decantamos por "007".
Atención, porque nos a partir de ahora nos vamos a enfrentar a la misión más fácil a la que un protagonista de novela de espías se haya encarado nunca.
El rollo va de que unos terroristas han entrado al asalto en la Casa Blanca, nada menos, en el momento en que el presidente y su parienta celebraban sus bodas de hojalata:

...y ahí es donde empieza nuestra misión. Primera fase, y traduzco para quien no lo entienda:

Buenos días, agente 0-0-7 (el número que hemos elegido al empezar)
Los terroristas del Consejo para el Dominio del Mundo se han infiltrado en la ciudad.
Atrápalos antes de que maten a gente inocente.
Y tú te quedas pensando: "con lo bien que me lo iba a pasar en Tenerife viendo a las chavalas en la playa, y ahor me toca saltar en paracas por culpa de estos chiquilicuatres y el gañán de mi jefe que no podía haber buscado a otro que pringara"

Así que aquí estás tú en caída libre y pistola en mano sobre la cidad de Washington ante unos cuantos terroristas que han tenido la misma idea que tú de practicar el paracaidismo, y de paso darte una somanta de palos. Algunos de ellos son más prácticos y van con pistola.
Disparar a los que van armados tiene la ventaja adicional de que pueden abandonar a su paso cargadores con 50 balas que nos vendrán bier acumular durante el juego, y aprovecho para mencionar que si bien las balas las tenemos contadas, van apareciendo muchos cargadores y es casi imposible quedarse sin munición en una partida normal.
Tras un ratillo de vuelo descendente sin motor desplegaremos nuestro paracaídas que, como somos muy patriotas, lleva la bandera de USA dibujada bien grande. Cuando nos queremos dar cuenta ya estamos en tierra rodeados de terroristas esperando nuestras balas, y tras pocos pasos enseguida llegamos al primer final de fase...

...en el que bajo la atenta mirada de un enorme Abraham Lincoln de piedra nos cargaremos a unos cuantos enemigos que bajan descolgándose de unas cuerdas. Muy fácil.

"Suelta la pasta, el Rolex, y el iPhone"
Nuestras pesquisas dan como resultado el soplo de que uno de los líderes terroristas se escapa por carreterá en un sedán negro, así que pillamos el amoto, y nos lanzamos a la carretera en persecución del individuo en cuestión, cuyos secuaces intentarán inútilmente detenernos, porque ya digo que el juego es muy fácil.

Tres tipos de enemigos podemos encontrar: las motos rojas que aprecen por delante y tras unos segundos nos disparan, las motos amarillas que aparecen de un salto por detrás y avanzan hasta desaparecer, y los hombre-mosca, que ataviados con un extintor (o eso es lo que parece) vuelan sobre nosotros lanzándonos bombas de mano.
Nuestra moto está equipada con una pistola que podemos disparar sin soltar el manillar, y aparte podemos hacer caballitos empujando el joystick hacia arriba, tumbar (útil para esquivar balas) tirando hacia abajo, y efectuar saltos (totalmente desaconsejable) pulsando el botón de... pues de salto ¡de qué va a ser!

y tras un rato matando a todo el que se nos ponga por delante alcanzamos el sedán, cuyos ocupantes nos dispararán desde la ventanilla de atrás. Esto es muy fácil (para variar). Sólo tendremos que tumbar cuando disparen, y en cuanto veamos un momento seguro dispararemos nosotros. Así repetiremos la secuencia hasta que acabemos con el punky del bazooka. Una vez muerto el sedán explota por sí solo. Una lástima, porque en el mercado negro están muy cotizados.

"Ay, payo. El iPhone norl, que me quedo sin la agenda"
Parece ser que están llegando terroristas por barco. Así que toca ir al puerto. Con lo mal que me va la humedad para mi reuma. Todo sea por la patria, y por las chavalas con que recompensan al acabar la misión.

Así que esta vez nos desplazamos hasta el puerto en nuestro utilitario, un modesto deportivo rojo, que como no hemos pagado royalties no sabemos si es un Ferrari o un Lamborghini. Pero eso no nos quita de fardar con un rugido de motor y un frenazo antes de bajarnos de él. Y claro, ya puestos, lo dejamos ahí mal aparcado junto a los barcos, y sin más demora salimos a repartir balas, que es de lo que va este juego. Ojo también a la publicidad del Chelnov, que nunca está de más autopromocionarse como bien se aprecia en la captura. Curioso es también el hecho de que a mitad de fase tengamos que atravesar por mar de un embarcadero a otro, y resulta que se puede ir andando que no cubre. Hasta los perros pueden pasar corriendo. Si es que ya lo he dicho, que este juego es muy fácil.

Y así es como tras unos intercambios de golpes, carreras y disparos, llegamos junto a un barco cargado con contenedores llenos de máquinas del Bad Dudes/DragonNinja donde nos enfrentaremos al legendario Tiburón, ese atractivo hombretón de cautivadora sonrisa, que al grito de "Chalao" tratará de arrearnos una buena tunda con sus brazos de acero. Mucho ojo con acercarnos a él porque al primer golpe que nos diera nos dejaría sin nuestra querida beretta, y tendríamos que usar nuestras patadas para quitarle de enmedio. No es que esto fuera muy problemático porque incluso a patadas es fácil hacerlo, y al inicio de la siguiente fase tendríamos la pistola de nuevo. Pero es que las patadas de Sly son un poco cutres, y nos conviene saber cómo vencer a sonrisa-profident sin que nos toque porque al final del juego nos volveremos a ver con él y ahí sí que es importante que no nos toque.

"Vaya, hombre. Es un Rolex de imitación"
Nuestras siguientes instrucciones son claras: "Hora de ir a nadar. No olvides tu arpón."
...que es una forma como otra cualquiera de hacernos saber que bajo las aguas encontraremos más terroristas, y que evidentemente la mejor forma de acabar con ellos es a base de arponazos. Ellos también harán lo propio, claro está. Aparte de unos tiburones que nadan tranquilamente por la zona y que aunque no muetren interés por nosotros, el menor roce con ellos hará que se reduzca nuestro indicador de energía lila.

total, que tras un rato buceando, matando a todo bicho viviente que se nos ponga por delante, y esquivando minas submarinas, llegamos a un punto donde un buzo nos tratará de agarrar con su pinza extensible. Un par de disparos en el ojo-de-buey de su escafandra harán que desista para dar paso al verdadero enemigo del final de esta fase...

...que es el tiburón que acabáis de ver. Es muy grande, pero con poca práctica comprobaréis que estamos de nuevo ante un objetivo fácil y que apenas nos dará problemas una vez nos acostumbremos a su más que predecible rutina de ataque. Un curioso truco para aumentar nuestra puntuación consiste en darle el último disparo lo más al fondo marino posible, y mientras sube muerto hacia arriba no parar de dispararle hasta que pasemos de fase. Cada disparo vale 10000 puntos, que es una barbaridad. Jo, hasta los trucos de este juego son fáciles de descubrir.

"Lo que faltaba. Le ha entrado agua"
Bueno, aún parece que quedan bastantes activistas de CWD, y hay un buen puñado de ellos reunidos en su base de Georgetown, cuya localización nos ha facilitado Pepe el soplón.

Así que allí plantamos con nuestro cochazo, y sin miedo de que los malos lo reconozcan porque hemos tomado la precaución de cambiarle la matrícula ¡¡Toma ya!! Claro que, por el careto de palo nos reconocen y ya estamos nuevamente liados a tiros. Por cierto, que el jefe de esta guarida debe ser bastante friki de los videojuegos, puesto que tiene un poster del Karnov a la entrada. Pero eso no ha de cambiar nuestra forma de actuar, así que allá vamos, atravesando hordas de enemigos, perros guardianes, hombres-mosca, y trampas a base de planchas de acero, cintas transportadoras y púas letales, hasta llegar a una sala donde una rubia maciza cuelga atada por una soga.

Una vez allí aparecerá la imagen holográfica del líder de CWD, que nos dirá "you'll die" y desaparecerá al tiempo que abre la puerta a los tigres salvajes que tratarán de hacerse la merienda con nuestra menda. Bueno, en realidad no son tan salvajes porque nunca se juntan más de dos a la vez, y todos esperan pacientemente a que uno muera antes de salir el siguiente, así hasta que no queda ninguno. Estos son los enemigos que si nos ponemos nerviosos sí pueden darnos algunos problemillas porque pueden salir por distintos sitios, pero tras unas partidas veremos que también su comportamiento es muy precdecible. Requieren práctica, pero de difícil tienen poco. Eso sí, no sé qué dirían los de Greenpeace al respecto.

"Ven, rubia, que te voy a enseñar mi frontend"
Pues resulta que la rubia que estaba ahí atada es otra agente que estaba infiltrada realizando labores de espionaje, y nos cuenta que el almacén de armamento de CWD está a varios metros de profundidad en el interior de una cueva.

Pues nada, que como nos gusta repartir plomo ahí que vamos dispuestos a salvar a la humanidad. El polvorín es un lugar repleto de más de los mismos enemigos que ya hemos visto anteriormente, con la única novedad aquí de que al principio de la fase nos vamos dejando caer hacia el abajo, así a pelo, sin equipo de espeleología ni nada. Que para eso controlamos a Sly. James Bond y Ethan Hawk son unos principiantes a su lado.

Bueno, pues total, que con la tontería ya hemos llegado al fondo de la guarida, donde tratará de pararnos los pies un tipo orondo armado con el arma más peligrosa vista en videojuego alguno: trrrrr..... (redoble de tambores) ¡¡UN SOMBRERO!! (tachaaaannnn)
Pero ojo, que no es un sombrero cualquiera. Es... ¡¡EL SOMBRERO BOOMERANG!! que tiene la siempre útil cualidad de que regresa a su dueño cuando lo lanza, como si de un boomerang se tratara.
Numerosos departamentos científicos, así como laboratorios privados e incluso la propia Aramís Fuster están tratando de desvelar el material con el que está fabricada tan letal arma, que a base de sombrerazos es capaz de dejar nuestra energía a cero.
Pero no temamos. Para evitar tan doloros impacto podemos recurrir a una depurada estrategia: agacharnos. Así de simple. Y cuando vemos la ocasión adecuada nos levantamos para atinarle un balazo al dueño, nos volvemos a agachar, y repetimos la operación con toda tranquilidad, que el gordo no cambiará de estrategia. Él es así de tonto.
¡¡Pero qué fáciles son los jefes de este juego!!

"-Servicio técnico, ¿digamé?
-no me funciona interné..."
Revisando los ordenadores de la base armamentística descubrimos que la entrada más pertinente al cuartel general de CWD se encuentra bajo el mar, rodeada de tiburones, como no podía ser de otra forma. Y cómo no, de un grupo de buceadores terroristas. Se trata de una fase similar a la anteriormente visitada en un fondo marino, con la diferencia que el escenario de fonde es una instalación artificial sumergida.

Al final de esta fase nos reencontramos con el buzo de la anterior fase submarina, pero como ya no puede recurrir a su tiburón mascota, tendrá que intentarlo por sus propios medios. La forma de acabar con él es tan simple como situarnos en el lugar que se ve en la captura de pantalla, y desde ese punto dispararle. El buzo no nos alcanzará por más que lo intente, y nosotros le atinaremos en toda la ventanilla sin movernos del sitio. ¿Nos lo pueden poner más fácil?

"Al ataqueeeerrrrllll"
Y así, como quien no quiere la cosa, pues que nos hemos plantado en el centro del tinglao: el cuartel general, donde nos veremos las caras con el líder del Consejo para el Dominio del Mundo.

En esta fase los enemigos son más numerosos que en ninguna otra, y deberemos andar con cuidado porque a cada paso que demos irán apareciendo más enemigos. Esta es la única fase con un nivel de dificultad aceptable, pero al igual que en el resto del juego la estrategia para facilitarnos las cosas es ir avanzando poco a poco y matando enemigos antes de continuar. Por lo demás, no vamos a encontrar aquí nada que no hayamos visto en el resto del juego.
La fase termina con un reencuentro con anteriores jefes finales de fase, cosa común en otras producciones de Data East (DragonNinja o Tumblepop), útil para alargar la duración del juego sin tener que añadir muchas Ks de memoria a la placa.
Una cosa que sí es importante es que "Cara-Guapa Tiburón" no nos arrebate la pistola de un manotazo, porque entonces sí que tendremos problemas para el resto de enemigos de fin de fase.

Y una vez terminado con todos ellos, en la última planta y a punto de lanzar un cohete que destruirá varias importantes ciudades del mundo a la vez (maravillas de la tecnología), se encuentra el responsable de todo este pifostio: Mr Big Boss. Eso sí, lo suyo nunca fue el entrenamiento militar, así que su única defensa es una barrera de cemento de enorme grosor, y un techo de púas que avanza despacio hasta aplastarnos.
Pero aquí, todo es fácil. Con la ayuda de nuestra fiel beretta podremos derribar el enorme muro. Y si nos quedáramos sin balas tampoco sería problema. A base de patadas también cae el muro. Increíble. Y nosotros sin despeinarnos. Total, que nos cargamos al jefazo del tinglao, nos llevamos su caja de puros de contrabando, y recibimos la felicitación del cachondo del Presidente de los Estados Unidos de América, que nos tiene preparado un harén.


...y así sin más demora agarramos a las chavalas, las llevamos en el pseudo-Ferrari (que resulta que además es descapotable) y ahora sí nos disponemos a disfrutar de nuestras esperadas vacaciones en Tenerife, mientras por el cielo van apareciendo los nombres del equipo de creación y programación del juego, y un agradecimiento especial a Joe Kaminkow, ese genio diseñador de pinballs de Data East Pinball

Y para terminar, un breve análisis del juego:
Gráficamente recuerda mucho al anterior éxito de la compañía, Bad Dudes/Dragon Ninja, con unos personajes muy bien dibujados, de tamaño adecuado, y variedad más que suficiente. El juego no se hace repetitivo.
El apartado sonoro está realmente bien, con unas músicas muy al estilo de películas de espías, que suenan como en un segundo plano, pero que se llega a apreciar la tensión que crea. Simplemente genial. Los efectos sonoros están a un nivel algo inferior, pero también son buenos.
En el apartado de la jugabilidad nuestro personaje se mueve perfectamente controlable en todas las situaciones. Una delicia.
La pega viene en la poca adicción de un juego que peca de ser demasiado fácil. A eso ayuda que si nos tocamos con un enemigo nos desplaza hacia atrás dejándonos unos segundos de invulnerabilidad incluso a los disparos.
Un fallo que nos facilita las cosas es que en algunos sitios aparecen tres perros dando vueltas de un lado a otro, siendo casi imposible pasar por ahí, pero si andamos hacia atrás hasta que desaparezcan de nuestra vista, cuando volvamos hacia delante los canes habrán desaparecido.
Por otra parte, en este juego los enemigos aparecen según se les va sacando al hacer scroll al andar, así que con no ir corriendo alocadamente tenemos el asunto resuelto.
Y para acabar, está la facilidad y predicibilidad de los jefes finales y sus ataques, comentados en el desarrollo del juego.
Esto hacía que el juego, a pesar de que era bueno, a las pocas partidas perdiera el interés. Y por otra parte, tampoco se trata de un juego muy largo, así que los cinco duros que valía la partida no se iban a amortizar demasiado.
Es curioso también que tengamos un contador de balas, empezamos con 100, y si se nos acaban nos queda tirar de pierna patadera. Pero a lo largo del juego vamos viendo cómo a base de recoger cargadores de balas el contador aumenta más rápido que disminuye, e incluso si nos lo proponemos, podemos dar la vuelta al marcador con poco esfuerzo.
Y también hay un contador de tiempo. Incluso algunos enemigos dejan caer un reloj que hace que éste se incremente, pero estamos en las mismas que las balas. Que nos sobran.
Vamos a ver, Secret Agent es un buen juego a pesar de todo, pero no a muy largo plazo porque en varias partidas, poniendo un mínimo de interés, te lo has pasado y como no supone un reto difícil de superar con una sola partida, pues pierde la gracia. Y como tampoco es muy largo, en los recreativos no servía para estar un buen rato con cinco duros. A mí se ma hace muy corto cada vez que juego. Y suerte que las fases son bastante variadas. Eso es lo que lo hace más interesante.
En fin, que se trata de un buen juego, pero que una vez lo dominas te deja con una sensación de vacío. Aún así, yo de vez en cuando me animo a ponerlo y jugar una partidilla para recordar viejos tiempos, que no está de más.
Paturlas
Vamos allá con otra revisión de un videojuego de recreativa.
En este caso no se trata de un juego demasiado popular, aunque sí fue convertido para Atari ST y Commodore Amiga en su día, así que una cierta relevancia sí que tuvo.
El caso es que hoy día es un juego del que pocos se acuerdan, pero yo me pegué unas cuantas partidas y por eso me apetece comentarlo.

El título de Secret Agent ya deja intuir de qué va el tema. Aquí los chicos de Data East han recreado hábilmente las escenas de acción típicas de las pelis de espías, y hubiese sido muy sugerente incluir el nombre de James Bond en el juego. Pero como los derechos de autor van muy caros nos tendremos que conformar con que nuestro protagonista se llame Sly. De hecho, en los USA, este juego se llama Sly Spy. Me parece un título mucho menos atractivo que Secret Agent, pero ese es su problema. Curiosamente, la máquina dice con voz sensual y femenina "Slyyy... Spyyyy..." en todas sus versiones cuando aparece el título.
Eso sí, al inicio del juego se nos da la posibilidad de introducir un número de agente de tres cifras, y como somos muy originales e imaginativos nos decantamos por "007".
Atención, porque nos a partir de ahora nos vamos a enfrentar a la misión más fácil a la que un protagonista de novela de espías se haya encarado nunca.
El rollo va de que unos terroristas han entrado al asalto en la Casa Blanca, nada menos, en el momento en que el presidente y su parienta celebraban sus bodas de hojalata:

...y ahí es donde empieza nuestra misión. Primera fase, y traduzco para quien no lo entienda:

Buenos días, agente 0-0-7 (el número que hemos elegido al empezar)
Los terroristas del Consejo para el Dominio del Mundo se han infiltrado en la ciudad.
Atrápalos antes de que maten a gente inocente.
Y tú te quedas pensando: "con lo bien que me lo iba a pasar en Tenerife viendo a las chavalas en la playa, y ahor me toca saltar en paracas por culpa de estos chiquilicuatres y el gañán de mi jefe que no podía haber buscado a otro que pringara"

Así que aquí estás tú en caída libre y pistola en mano sobre la cidad de Washington ante unos cuantos terroristas que han tenido la misma idea que tú de practicar el paracaidismo, y de paso darte una somanta de palos. Algunos de ellos son más prácticos y van con pistola.
Disparar a los que van armados tiene la ventaja adicional de que pueden abandonar a su paso cargadores con 50 balas que nos vendrán bier acumular durante el juego, y aprovecho para mencionar que si bien las balas las tenemos contadas, van apareciendo muchos cargadores y es casi imposible quedarse sin munición en una partida normal.
Tras un ratillo de vuelo descendente sin motor desplegaremos nuestro paracaídas que, como somos muy patriotas, lleva la bandera de USA dibujada bien grande. Cuando nos queremos dar cuenta ya estamos en tierra rodeados de terroristas esperando nuestras balas, y tras pocos pasos enseguida llegamos al primer final de fase...

...en el que bajo la atenta mirada de un enorme Abraham Lincoln de piedra nos cargaremos a unos cuantos enemigos que bajan descolgándose de unas cuerdas. Muy fácil.

"Suelta la pasta, el Rolex, y el iPhone"
Nuestras pesquisas dan como resultado el soplo de que uno de los líderes terroristas se escapa por carreterá en un sedán negro, así que pillamos el amoto, y nos lanzamos a la carretera en persecución del individuo en cuestión, cuyos secuaces intentarán inútilmente detenernos, porque ya digo que el juego es muy fácil.

Tres tipos de enemigos podemos encontrar: las motos rojas que aprecen por delante y tras unos segundos nos disparan, las motos amarillas que aparecen de un salto por detrás y avanzan hasta desaparecer, y los hombre-mosca, que ataviados con un extintor (o eso es lo que parece) vuelan sobre nosotros lanzándonos bombas de mano.
Nuestra moto está equipada con una pistola que podemos disparar sin soltar el manillar, y aparte podemos hacer caballitos empujando el joystick hacia arriba, tumbar (útil para esquivar balas) tirando hacia abajo, y efectuar saltos (totalmente desaconsejable) pulsando el botón de... pues de salto ¡de qué va a ser!

y tras un rato matando a todo el que se nos ponga por delante alcanzamos el sedán, cuyos ocupantes nos dispararán desde la ventanilla de atrás. Esto es muy fácil (para variar). Sólo tendremos que tumbar cuando disparen, y en cuanto veamos un momento seguro dispararemos nosotros. Así repetiremos la secuencia hasta que acabemos con el punky del bazooka. Una vez muerto el sedán explota por sí solo. Una lástima, porque en el mercado negro están muy cotizados.

"Ay, payo. El iPhone norl, que me quedo sin la agenda"
Parece ser que están llegando terroristas por barco. Así que toca ir al puerto. Con lo mal que me va la humedad para mi reuma. Todo sea por la patria, y por las chavalas con que recompensan al acabar la misión.

Así que esta vez nos desplazamos hasta el puerto en nuestro utilitario, un modesto deportivo rojo, que como no hemos pagado royalties no sabemos si es un Ferrari o un Lamborghini. Pero eso no nos quita de fardar con un rugido de motor y un frenazo antes de bajarnos de él. Y claro, ya puestos, lo dejamos ahí mal aparcado junto a los barcos, y sin más demora salimos a repartir balas, que es de lo que va este juego. Ojo también a la publicidad del Chelnov, que nunca está de más autopromocionarse como bien se aprecia en la captura. Curioso es también el hecho de que a mitad de fase tengamos que atravesar por mar de un embarcadero a otro, y resulta que se puede ir andando que no cubre. Hasta los perros pueden pasar corriendo. Si es que ya lo he dicho, que este juego es muy fácil.

Y así es como tras unos intercambios de golpes, carreras y disparos, llegamos junto a un barco cargado con contenedores llenos de máquinas del Bad Dudes/DragonNinja donde nos enfrentaremos al legendario Tiburón, ese atractivo hombretón de cautivadora sonrisa, que al grito de "Chalao" tratará de arrearnos una buena tunda con sus brazos de acero. Mucho ojo con acercarnos a él porque al primer golpe que nos diera nos dejaría sin nuestra querida beretta, y tendríamos que usar nuestras patadas para quitarle de enmedio. No es que esto fuera muy problemático porque incluso a patadas es fácil hacerlo, y al inicio de la siguiente fase tendríamos la pistola de nuevo. Pero es que las patadas de Sly son un poco cutres, y nos conviene saber cómo vencer a sonrisa-profident sin que nos toque porque al final del juego nos volveremos a ver con él y ahí sí que es importante que no nos toque.

"Vaya, hombre. Es un Rolex de imitación"
Nuestras siguientes instrucciones son claras: "Hora de ir a nadar. No olvides tu arpón."
...que es una forma como otra cualquiera de hacernos saber que bajo las aguas encontraremos más terroristas, y que evidentemente la mejor forma de acabar con ellos es a base de arponazos. Ellos también harán lo propio, claro está. Aparte de unos tiburones que nadan tranquilamente por la zona y que aunque no muetren interés por nosotros, el menor roce con ellos hará que se reduzca nuestro indicador de energía lila.

total, que tras un rato buceando, matando a todo bicho viviente que se nos ponga por delante, y esquivando minas submarinas, llegamos a un punto donde un buzo nos tratará de agarrar con su pinza extensible. Un par de disparos en el ojo-de-buey de su escafandra harán que desista para dar paso al verdadero enemigo del final de esta fase...

...que es el tiburón que acabáis de ver. Es muy grande, pero con poca práctica comprobaréis que estamos de nuevo ante un objetivo fácil y que apenas nos dará problemas una vez nos acostumbremos a su más que predecible rutina de ataque. Un curioso truco para aumentar nuestra puntuación consiste en darle el último disparo lo más al fondo marino posible, y mientras sube muerto hacia arriba no parar de dispararle hasta que pasemos de fase. Cada disparo vale 10000 puntos, que es una barbaridad. Jo, hasta los trucos de este juego son fáciles de descubrir.

"Lo que faltaba. Le ha entrado agua"
Bueno, aún parece que quedan bastantes activistas de CWD, y hay un buen puñado de ellos reunidos en su base de Georgetown, cuya localización nos ha facilitado Pepe el soplón.

Así que allí plantamos con nuestro cochazo, y sin miedo de que los malos lo reconozcan porque hemos tomado la precaución de cambiarle la matrícula ¡¡Toma ya!! Claro que, por el careto de palo nos reconocen y ya estamos nuevamente liados a tiros. Por cierto, que el jefe de esta guarida debe ser bastante friki de los videojuegos, puesto que tiene un poster del Karnov a la entrada. Pero eso no ha de cambiar nuestra forma de actuar, así que allá vamos, atravesando hordas de enemigos, perros guardianes, hombres-mosca, y trampas a base de planchas de acero, cintas transportadoras y púas letales, hasta llegar a una sala donde una rubia maciza cuelga atada por una soga.

Una vez allí aparecerá la imagen holográfica del líder de CWD, que nos dirá "you'll die" y desaparecerá al tiempo que abre la puerta a los tigres salvajes que tratarán de hacerse la merienda con nuestra menda. Bueno, en realidad no son tan salvajes porque nunca se juntan más de dos a la vez, y todos esperan pacientemente a que uno muera antes de salir el siguiente, así hasta que no queda ninguno. Estos son los enemigos que si nos ponemos nerviosos sí pueden darnos algunos problemillas porque pueden salir por distintos sitios, pero tras unas partidas veremos que también su comportamiento es muy precdecible. Requieren práctica, pero de difícil tienen poco. Eso sí, no sé qué dirían los de Greenpeace al respecto.

"Ven, rubia, que te voy a enseñar mi frontend"
Pues resulta que la rubia que estaba ahí atada es otra agente que estaba infiltrada realizando labores de espionaje, y nos cuenta que el almacén de armamento de CWD está a varios metros de profundidad en el interior de una cueva.

Pues nada, que como nos gusta repartir plomo ahí que vamos dispuestos a salvar a la humanidad. El polvorín es un lugar repleto de más de los mismos enemigos que ya hemos visto anteriormente, con la única novedad aquí de que al principio de la fase nos vamos dejando caer hacia el abajo, así a pelo, sin equipo de espeleología ni nada. Que para eso controlamos a Sly. James Bond y Ethan Hawk son unos principiantes a su lado.

Bueno, pues total, que con la tontería ya hemos llegado al fondo de la guarida, donde tratará de pararnos los pies un tipo orondo armado con el arma más peligrosa vista en videojuego alguno: trrrrr..... (redoble de tambores) ¡¡UN SOMBRERO!! (tachaaaannnn)
Pero ojo, que no es un sombrero cualquiera. Es... ¡¡EL SOMBRERO BOOMERANG!! que tiene la siempre útil cualidad de que regresa a su dueño cuando lo lanza, como si de un boomerang se tratara.
Numerosos departamentos científicos, así como laboratorios privados e incluso la propia Aramís Fuster están tratando de desvelar el material con el que está fabricada tan letal arma, que a base de sombrerazos es capaz de dejar nuestra energía a cero.
Pero no temamos. Para evitar tan doloros impacto podemos recurrir a una depurada estrategia: agacharnos. Así de simple. Y cuando vemos la ocasión adecuada nos levantamos para atinarle un balazo al dueño, nos volvemos a agachar, y repetimos la operación con toda tranquilidad, que el gordo no cambiará de estrategia. Él es así de tonto.
¡¡Pero qué fáciles son los jefes de este juego!!

"-Servicio técnico, ¿digamé?
-no me funciona interné..."
Revisando los ordenadores de la base armamentística descubrimos que la entrada más pertinente al cuartel general de CWD se encuentra bajo el mar, rodeada de tiburones, como no podía ser de otra forma. Y cómo no, de un grupo de buceadores terroristas. Se trata de una fase similar a la anteriormente visitada en un fondo marino, con la diferencia que el escenario de fonde es una instalación artificial sumergida.

Al final de esta fase nos reencontramos con el buzo de la anterior fase submarina, pero como ya no puede recurrir a su tiburón mascota, tendrá que intentarlo por sus propios medios. La forma de acabar con él es tan simple como situarnos en el lugar que se ve en la captura de pantalla, y desde ese punto dispararle. El buzo no nos alcanzará por más que lo intente, y nosotros le atinaremos en toda la ventanilla sin movernos del sitio. ¿Nos lo pueden poner más fácil?

"Al ataqueeeerrrrllll"
Y así, como quien no quiere la cosa, pues que nos hemos plantado en el centro del tinglao: el cuartel general, donde nos veremos las caras con el líder del Consejo para el Dominio del Mundo.

En esta fase los enemigos son más numerosos que en ninguna otra, y deberemos andar con cuidado porque a cada paso que demos irán apareciendo más enemigos. Esta es la única fase con un nivel de dificultad aceptable, pero al igual que en el resto del juego la estrategia para facilitarnos las cosas es ir avanzando poco a poco y matando enemigos antes de continuar. Por lo demás, no vamos a encontrar aquí nada que no hayamos visto en el resto del juego.
La fase termina con un reencuentro con anteriores jefes finales de fase, cosa común en otras producciones de Data East (DragonNinja o Tumblepop), útil para alargar la duración del juego sin tener que añadir muchas Ks de memoria a la placa.
Una cosa que sí es importante es que "Cara-Guapa Tiburón" no nos arrebate la pistola de un manotazo, porque entonces sí que tendremos problemas para el resto de enemigos de fin de fase.

Y una vez terminado con todos ellos, en la última planta y a punto de lanzar un cohete que destruirá varias importantes ciudades del mundo a la vez (maravillas de la tecnología), se encuentra el responsable de todo este pifostio: Mr Big Boss. Eso sí, lo suyo nunca fue el entrenamiento militar, así que su única defensa es una barrera de cemento de enorme grosor, y un techo de púas que avanza despacio hasta aplastarnos.
Pero aquí, todo es fácil. Con la ayuda de nuestra fiel beretta podremos derribar el enorme muro. Y si nos quedáramos sin balas tampoco sería problema. A base de patadas también cae el muro. Increíble. Y nosotros sin despeinarnos. Total, que nos cargamos al jefazo del tinglao, nos llevamos su caja de puros de contrabando, y recibimos la felicitación del cachondo del Presidente de los Estados Unidos de América, que nos tiene preparado un harén.


...y así sin más demora agarramos a las chavalas, las llevamos en el pseudo-Ferrari (que resulta que además es descapotable) y ahora sí nos disponemos a disfrutar de nuestras esperadas vacaciones en Tenerife, mientras por el cielo van apareciendo los nombres del equipo de creación y programación del juego, y un agradecimiento especial a Joe Kaminkow, ese genio diseñador de pinballs de Data East Pinball

Y para terminar, un breve análisis del juego:
Gráficamente recuerda mucho al anterior éxito de la compañía, Bad Dudes/Dragon Ninja, con unos personajes muy bien dibujados, de tamaño adecuado, y variedad más que suficiente. El juego no se hace repetitivo.
El apartado sonoro está realmente bien, con unas músicas muy al estilo de películas de espías, que suenan como en un segundo plano, pero que se llega a apreciar la tensión que crea. Simplemente genial. Los efectos sonoros están a un nivel algo inferior, pero también son buenos.
En el apartado de la jugabilidad nuestro personaje se mueve perfectamente controlable en todas las situaciones. Una delicia.
La pega viene en la poca adicción de un juego que peca de ser demasiado fácil. A eso ayuda que si nos tocamos con un enemigo nos desplaza hacia atrás dejándonos unos segundos de invulnerabilidad incluso a los disparos.
Un fallo que nos facilita las cosas es que en algunos sitios aparecen tres perros dando vueltas de un lado a otro, siendo casi imposible pasar por ahí, pero si andamos hacia atrás hasta que desaparezcan de nuestra vista, cuando volvamos hacia delante los canes habrán desaparecido.
Por otra parte, en este juego los enemigos aparecen según se les va sacando al hacer scroll al andar, así que con no ir corriendo alocadamente tenemos el asunto resuelto.
Y para acabar, está la facilidad y predicibilidad de los jefes finales y sus ataques, comentados en el desarrollo del juego.
Esto hacía que el juego, a pesar de que era bueno, a las pocas partidas perdiera el interés. Y por otra parte, tampoco se trata de un juego muy largo, así que los cinco duros que valía la partida no se iban a amortizar demasiado.
Es curioso también que tengamos un contador de balas, empezamos con 100, y si se nos acaban nos queda tirar de pierna patadera. Pero a lo largo del juego vamos viendo cómo a base de recoger cargadores de balas el contador aumenta más rápido que disminuye, e incluso si nos lo proponemos, podemos dar la vuelta al marcador con poco esfuerzo.
Y también hay un contador de tiempo. Incluso algunos enemigos dejan caer un reloj que hace que éste se incremente, pero estamos en las mismas que las balas. Que nos sobran.
Vamos a ver, Secret Agent es un buen juego a pesar de todo, pero no a muy largo plazo porque en varias partidas, poniendo un mínimo de interés, te lo has pasado y como no supone un reto difícil de superar con una sola partida, pues pierde la gracia. Y como tampoco es muy largo, en los recreativos no servía para estar un buen rato con cinco duros. A mí se ma hace muy corto cada vez que juego. Y suerte que las fases son bastante variadas. Eso es lo que lo hace más interesante.
En fin, que se trata de un buen juego, pero que una vez lo dominas te deja con una sensación de vacío. Aún así, yo de vez en cuando me animo a ponerlo y jugar una partidilla para recordar viejos tiempos, que no está de más.
Paturlas
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Aquí los chicos de Data East han recreado hábilmente las escenas de acción típicas de las pelis de espías, y hubiese sido muy sugerente incluir el nombre de James Bond en el juego. Pero como los derechos de autor van muy caros nos tendremos que conformar con que nuestro protagonista se llame Sly. De hecho, en los USA, este juego se llama Sly Spy. Me parece un título mucho menos atractivo que Secret Agent, pero ese es su problema. Curiosamente, la máquina dice con voz sensual y femenina "Slyyy... Spyyyy..." en todas sus versiones cuando aparece el título. Eso sí, al inicio del juego se nos da la posibilidad de introducir un número de agente de tres cifras, y como somos muy originales e imaginativos nos decantamos por "007". Atención, porque nos a partir de ahora nos vamos a enfrentar a la misión más fácil a la que un protagonista de novela de espías se haya encarado nunca. El rollo va de que unos terroristas han entrado al asalto en la Casa Blanca, nada menos, en el momento en que el presidente y su parienta celebraban sus bodas de hojalata: [inline:0000.png] ...y ahí es donde empieza nuestra misión. Primera fase, y traduzco para quien no lo entienda: [inline:0002.png] Buenos días, agente 0-0-7 (el número que hemos elegido al empezar) Los terroristas del Consejo para el Dominio del Mundo se han infiltrado en la ciudad. Atrápalos antes de que maten a gente inocente. Y tú te quedas pensando: "con lo bien que me lo iba a pasar en Tenerife viendo a las chavalas en la playa, y ahor me toca saltar en paracas por culpa de estos chiquilicuatres y el gañán de mi jefe que no podía haber buscado a otro que pringara" [inline:0003.png] Así que aquí estás tú en caída libre y pistola en mano sobre la cidad de Washington ante unos cuantos terroristas que han tenido la misma idea que tú de practicar el paracaidismo, y de paso darte una somanta de palos. Algunos de ellos son más prácticos y van con pistola. Disparar a los que van armados tiene la ventaja adicional de que pueden abandonar a su paso cargadores con 50 balas que nos vendrán bier acumular durante el juego, y aprovecho para mencionar que si bien las balas las tenemos contadas, van apareciendo muchos cargadores y es casi imposible quedarse sin munición en una partida normal. Tras un ratillo de vuelo descendente sin motor desplegaremos nuestro paracaídas que, como somos muy patriotas, lleva la bandera de USA dibujada bien grande. Cuando nos queremos dar cuenta ya estamos en tierra rodeados de terroristas esperando nuestras balas, y tras pocos pasos enseguida llegamos al primer final de fase... [inline:0004.png] ...en el que bajo la atenta mirada de un enorme Abraham Lincoln de piedra nos cargaremos a unos cuantos enemigos que bajan descolgándose de unas cuerdas. Muy fácil. [inline:0005.png] [b]"Suelta la pasta, el Rolex, y el iPhone"[/b] Nuestras pesquisas dan como resultado el soplo de que uno de los líderes terroristas se escapa por carreterá en un sedán negro, así que pillamos el amoto, y nos lanzamos a la carretera en persecución del individuo en cuestión, cuyos secuaces intentarán inútilmente detenernos, porque ya digo que el juego es muy fácil. [inline:0006.png] Tres tipos de enemigos podemos encontrar: las motos rojas que aprecen por delante y tras unos segundos nos disparan, las motos amarillas que aparecen de un salto por detrás y avanzan hasta desaparecer, y los hombre-mosca, que ataviados con un extintor (o eso es lo que parece) vuelan sobre nosotros lanzándonos bombas de mano. Nuestra moto está equipada con una pistola que podemos disparar sin soltar el manillar, y aparte podemos hacer caballitos empujando el joystick hacia arriba, tumbar (útil para esquivar balas) tirando hacia abajo, y efectuar saltos (totalmente desaconsejable) pulsando el botón de... pues de salto ¡de qué va a ser! [inline:0007.png] y tras un rato matando a todo el que se nos ponga por delante alcanzamos el sedán, cuyos ocupantes nos dispararán desde la ventanilla de atrás. Esto es muy fácil (para variar). Sólo tendremos que tumbar cuando disparen, y en cuanto veamos un momento seguro dispararemos nosotros. Así repetiremos la secuencia hasta que acabemos con el punky del bazooka. Una vez muerto el sedán explota por sí solo. Una lástima, porque en el mercado negro están muy cotizados. [inline:0008.png] [b]"Ay, payo. El iPhone norl, que me quedo sin la agenda"[/b] Parece ser que están llegando terroristas por barco. Así que toca ir al puerto. Con lo mal que me va la humedad para mi reuma. Todo sea por la patria, y por las chavalas con que recompensan al acabar la misión. [inline:0009.png] Así que esta vez nos desplazamos hasta el puerto en nuestro utilitario, un modesto deportivo rojo, que como no hemos pagado royalties no sabemos si es un Ferrari o un Lamborghini. Pero eso no nos quita de fardar con un rugido de motor y un frenazo antes de bajarnos de él. Y claro, ya puestos, lo dejamos ahí mal aparcado junto a los barcos, y sin más demora salimos a repartir balas, que es de lo que va este juego. Ojo también a la publicidad del Chelnov, que nunca está de más autopromocionarse como bien se aprecia en la captura. Curioso es también el hecho de que a mitad de fase tengamos que atravesar por mar de un embarcadero a otro, y resulta que se puede ir andando que no cubre. Hasta los perros pueden pasar corriendo. Si es que ya lo he dicho, que este juego es muy fácil. [inline:0010.png] Y así es como tras unos intercambios de golpes, carreras y disparos, llegamos junto a un barco cargado con contenedores llenos de máquinas del Bad Dudes/DragonNinja donde nos enfrentaremos al legendario Tiburón, ese atractivo hombretón de cautivadora sonrisa, que al grito de "Chalao" tratará de arrearnos una buena tunda con sus brazos de acero. Mucho ojo con acercarnos a él porque al primer golpe que nos diera nos dejaría sin nuestra querida beretta, y tendríamos que usar nuestras patadas para quitarle de enmedio. No es que esto fuera muy problemático porque incluso a patadas es fácil hacerlo, y al inicio de la siguiente fase tendríamos la pistola de nuevo. Pero es que las patadas de Sly son un poco cutres, y nos conviene saber cómo vencer a sonrisa-profident sin que nos toque porque al final del juego nos volveremos a ver con él y ahí sí que es importante que no nos toque. [inline:0011.png] [b]"Vaya, hombre. 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Es muy grande, pero con poca práctica comprobaréis que estamos de nuevo ante un objetivo fácil y que apenas nos dará problemas una vez nos acostumbremos a su más que predecible rutina de ataque. Un curioso truco para aumentar nuestra puntuación consiste en darle el último disparo lo más al fondo marino posible, y mientras sube muerto hacia arriba no parar de dispararle hasta que pasemos de fase. Cada disparo vale 10000 puntos, que es una barbaridad. Jo, hasta los trucos de este juego son fáciles de descubrir. [inline:0014.png] [b]"Lo que faltaba. Le ha entrado agua"[/b] Bueno, aún parece que quedan bastantes activistas de CWD, y hay un buen puñado de ellos reunidos en su base de Georgetown, cuya localización nos ha facilitado Pepe el soplón. [inline:0015.png] Así que allí plantamos con nuestro cochazo, y sin miedo de que los malos lo reconozcan porque hemos tomado la precaución de cambiarle la matrícula ¡¡Toma ya!! Claro que, por el careto de palo nos reconocen y ya estamos nuevamente liados a tiros. Por cierto, que el jefe de esta guarida debe ser bastante friki de los videojuegos, puesto que tiene un poster del Karnov a la entrada. Pero eso no ha de cambiar nuestra forma de actuar, así que allá vamos, atravesando hordas de enemigos, perros guardianes, hombres-mosca, y trampas a base de planchas de acero, cintas transportadoras y púas letales, hasta llegar a una sala donde una rubia maciza cuelga atada por una soga. [inline:0016.png] Una vez allí aparecerá la imagen holográfica del líder de CWD, que nos dirá "you'll die" y desaparecerá al tiempo que abre la puerta a los tigres salvajes que tratarán de hacerse la merienda con nuestra menda. Bueno, en realidad no son tan salvajes porque nunca se juntan más de dos a la vez, y todos esperan pacientemente a que uno muera antes de salir el siguiente, así hasta que no queda ninguno. Estos son los enemigos que si nos ponemos nerviosos sí pueden darnos algunos problemillas porque pueden salir por distintos sitios, pero tras unas partidas veremos que también su comportamiento es muy precdecible. Requieren práctica, pero de difícil tienen poco. Eso sí, no sé qué dirían los de Greenpeace al respecto. [inline:0017.png] [b]"Ven, rubia, que te voy a enseñar mi frontend"[/b] Pues resulta que la rubia que estaba ahí atada es otra agente que estaba infiltrada realizando labores de espionaje, y nos cuenta que el almacén de armamento de CWD está a varios metros de profundidad en el interior de una cueva. [inline:0018.png] Pues nada, que como nos gusta repartir plomo ahí que vamos dispuestos a salvar a la humanidad. El polvorín es un lugar repleto de más de los mismos enemigos que ya hemos visto anteriormente, con la única novedad aquí de que al principio de la fase nos vamos dejando caer hacia el abajo, así a pelo, sin equipo de espeleología ni nada. Que para eso controlamos a Sly. James Bond y Ethan Hawk son unos principiantes a su lado. [inline:0019.png] Bueno, pues total, que con la tontería ya hemos llegado al fondo de la guarida, donde tratará de pararnos los pies un tipo orondo armado con el arma más peligrosa vista en videojuego alguno: trrrrr..... (redoble de tambores) ¡¡UN SOMBRERO!! (tachaaaannnn) Pero ojo, que no es un sombrero cualquiera. Es... ¡¡EL SOMBRERO BOOMERANG!! que tiene la siempre útil cualidad de que regresa a su dueño cuando lo lanza, como si de un boomerang se tratara. Numerosos departamentos científicos, así como laboratorios privados e incluso la propia Aramís Fuster están tratando de desvelar el material con el que está fabricada tan letal arma, que a base de sombrerazos es capaz de dejar nuestra energía a cero. Pero no temamos. Para evitar tan doloros impacto podemos recurrir a una depurada estrategia: agacharnos. Así de simple. Y cuando vemos la ocasión adecuada nos levantamos para atinarle un balazo al dueño, nos volvemos a agachar, y repetimos la operación con toda tranquilidad, que el gordo no cambiará de estrategia. Él es así de tonto. ¡¡Pero qué fáciles son los jefes de este juego!! [inline:0020.png] [b]"-Servicio técnico, ¿digamé? -no me funciona interné..."[/b] Revisando los ordenadores de la base armamentística descubrimos que la entrada más pertinente al cuartel general de CWD se encuentra bajo el mar, rodeada de tiburones, como no podía ser de otra forma. Y cómo no, de un grupo de buceadores terroristas. Se trata de una fase similar a la anteriormente visitada en un fondo marino, con la diferencia que el escenario de fonde es una instalación artificial sumergida. [inline:0021.png] Al final de esta fase nos reencontramos con el buzo de la anterior fase submarina, pero como ya no puede recurrir a su tiburón mascota, tendrá que intentarlo por sus propios medios. La forma de acabar con él es tan simple como situarnos en el lugar que se ve en la captura de pantalla, y desde ese punto dispararle. El buzo no nos alcanzará por más que lo intente, y nosotros le atinaremos en toda la ventanilla sin movernos del sitio. ¿Nos lo pueden poner más fácil? [inline:0022.png] [b]"Al ataqueeeerrrrllll"[/b] Y así, como quien no quiere la cosa, pues que nos hemos plantado en el centro del tinglao: el cuartel general, donde nos veremos las caras con el líder del Consejo para el Dominio del Mundo. [inline:0023.png] En esta fase los enemigos son más numerosos que en ninguna otra, y deberemos andar con cuidado porque a cada paso que demos irán apareciendo más enemigos. Esta es la única fase con un nivel de dificultad aceptable, pero al igual que en el resto del juego la estrategia para facilitarnos las cosas es ir avanzando poco a poco y matando enemigos antes de continuar. Por lo demás, no vamos a encontrar aquí nada que no hayamos visto en el resto del juego. La fase termina con un reencuentro con anteriores jefes finales de fase, cosa común en otras producciones de Data East (DragonNinja o Tumblepop), útil para alargar la duración del juego sin tener que añadir muchas Ks de memoria a la placa. Una cosa que sí es importante es que "Cara-Guapa Tiburón" no nos arrebate la pistola de un manotazo, porque entonces sí que tendremos problemas para el resto de enemigos de fin de fase. [inline:0024.png] Y una vez terminado con todos ellos, en la última planta y a punto de lanzar un cohete que destruirá varias importantes ciudades del mundo a la vez (maravillas de la tecnología), se encuentra el responsable de todo este pifostio: Mr Big Boss. Eso sí, lo suyo nunca fue el entrenamiento militar, así que su única defensa es una barrera de cemento de enorme grosor, y un techo de púas que avanza despacio hasta aplastarnos. Pero aquí, todo es fácil. Con la ayuda de nuestra fiel beretta podremos derribar el enorme muro. Y si nos quedáramos sin balas tampoco sería problema. A base de patadas también cae el muro. Increíble. Y nosotros sin despeinarnos. Total, que nos cargamos al jefazo del tinglao, nos llevamos su caja de puros de contrabando, y recibimos la felicitación del cachondo del Presidente de los Estados Unidos de América, que nos tiene preparado un harén. [inline:0026.png][inline:0027.png] ...y así sin más demora agarramos a las chavalas, las llevamos en el pseudo-Ferrari (que resulta que además es descapotable) y ahora sí nos disponemos a disfrutar de nuestras esperadas vacaciones en Tenerife, mientras por el cielo van apareciendo los nombres del equipo de creación y programación del juego, y un agradecimiento especial a Joe Kaminkow, ese genio diseñador de pinballs de Data East Pinball [inline:0028.png] Y para terminar, un breve análisis del juego: Gráficamente recuerda mucho al anterior éxito de la compañía, Bad Dudes/Dragon Ninja, con unos personajes muy bien dibujados, de tamaño adecuado, y variedad más que suficiente. El juego no se hace repetitivo. El apartado sonoro está realmente bien, con unas músicas muy al estilo de películas de espías, que suenan como en un segundo plano, pero que se llega a apreciar la tensión que crea. Simplemente genial. Los efectos sonoros están a un nivel algo inferior, pero también son buenos. En el apartado de la jugabilidad nuestro personaje se mueve perfectamente controlable en todas las situaciones. Una delicia. La pega viene en la poca adicción de un juego que peca de ser demasiado fácil. A eso ayuda que si nos tocamos con un enemigo nos desplaza hacia atrás dejándonos unos segundos de invulnerabilidad incluso a los disparos. Un fallo que nos facilita las cosas es que en algunos sitios aparecen tres perros dando vueltas de un lado a otro, siendo casi imposible pasar por ahí, pero si andamos hacia atrás hasta que desaparezcan de nuestra vista, cuando volvamos hacia delante los canes habrán desaparecido. Por otra parte, en este juego los enemigos aparecen según se les va sacando al hacer scroll al andar, así que con no ir corriendo alocadamente tenemos el asunto resuelto. Y para acabar, está la facilidad y predicibilidad de los jefes finales y sus ataques, comentados en el desarrollo del juego. Esto hacía que el juego, a pesar de que era bueno, a las pocas partidas perdiera el interés. Y por otra parte, tampoco se trata de un juego muy largo, así que los cinco duros que valía la partida no se iban a amortizar demasiado. Es curioso también que tengamos un contador de balas, empezamos con 100, y si se nos acaban nos queda tirar de pierna patadera. Pero a lo largo del juego vamos viendo cómo a base de recoger cargadores de balas el contador aumenta más rápido que disminuye, e incluso si nos lo proponemos, podemos dar la vuelta al marcador con poco esfuerzo. Y también hay un contador de tiempo. Incluso algunos enemigos dejan caer un reloj que hace que éste se incremente, pero estamos en las mismas que las balas. Que nos sobran. Vamos a ver, Secret Agent es un buen juego a pesar de todo, pero no a muy largo plazo porque en varias partidas, poniendo un mínimo de interés, te lo has pasado y como no supone un reto difícil de superar con una sola partida, pues pierde la gracia. Y como tampoco es muy largo, en los recreativos no servía para estar un buen rato con cinco duros. A mí se ma hace muy corto cada vez que juego. Y suerte que las fases son bastante variadas. Eso es lo que lo hace más interesante. En fin, que se trata de un buen juego, pero que una vez lo dominas te deja con una sensación de vacío. Aún así, yo de vez en cuando me animo a ponerlo y jugar una partidilla para recordar viejos tiempos, que no está de más. 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En este caso no se trata de un juego demasiado popular, aunque sí fue convertido para Atari ST y Commodore Amiga en su día, así que una cierta relevancia sí que tuvo.
El caso es que hoy día es un juego del que pocos se acuerdan, pero yo me pegué unas cuantas partidas y por eso me apetece comentarlo.
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El título de Secret Agent ya deja intuir de qué va el tema. Aquí los chicos de Data East han recreado hábilmente las escenas de acción típicas de las pelis de espías, y hubiese sido muy sugerente incluir el nombre de James Bond en el juego. Pero como los derechos de autor van muy caros nos tendremos que conformar con que nuestro protagonista se llame Sly. De hecho, en los USA, este juego se llama Sly Spy. Me parece un título mucho menos atractivo que Secret Agent, pero ese es su problema. Curiosamente, la máquina dice con voz sensual y femenina "Slyyy... Spyyyy..." en todas sus versiones cuando aparece el título.
Eso sí, al inicio del juego se nos da la posibilidad de introducir un número de agente de tres cifras, y como somos muy originales e imaginativos nos decantamos por "007".
Atención, porque nos a partir de ahora nos vamos a enfrentar a la misión más fácil a la que un protagonista de novela de espías se haya encarado nunca.
El rollo va de que unos terroristas han entrado al asalto en la Casa Blanca, nada menos, en el momento en que el presidente y su parienta celebraban sus bodas de hojalata:
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...y ahí es donde empieza nuestra misión. Primera fase, y traduzco para quien no lo entienda:
[inline:0002.png]
Buenos días, agente 0-0-7 (el número que hemos elegido al empezar)
Los terroristas del Consejo para el Dominio del Mundo se han infiltrado en la ciudad.
Atrápalos antes de que maten a gente inocente.
Y tú te quedas pensando: "con lo bien que me lo iba a pasar en Tenerife viendo a las chavalas en la playa, y ahor me toca saltar en paracas por culpa de estos chiquilicuatres y el gañán de mi jefe que no podía haber buscado a otro que pringara"
[inline:0003.png]
Así que aquí estás tú en caída libre y pistola en mano sobre la cidad de Washington ante unos cuantos terroristas que han tenido la misma idea que tú de practicar el paracaidismo, y de paso darte una somanta de palos. Algunos de ellos son más prácticos y van con pistola.
Disparar a los que van armados tiene la ventaja adicional de que pueden abandonar a su paso cargadores con 50 balas que nos vendrán bier acumular durante el juego, y aprovecho para mencionar que si bien las balas las tenemos contadas, van apareciendo muchos cargadores y es casi imposible quedarse sin munición en una partida normal.
Tras un ratillo de vuelo descendente sin motor desplegaremos nuestro paracaídas que, como somos muy patriotas, lleva la bandera de USA dibujada bien grande. Cuando nos queremos dar cuenta ya estamos en tierra rodeados de terroristas esperando nuestras balas, y tras pocos pasos enseguida llegamos al primer final de fase...
[inline:0004.png]
...en el que bajo la atenta mirada de un enorme Abraham Lincoln de piedra nos cargaremos a unos cuantos enemigos que bajan descolgándose de unas cuerdas. Muy fácil.
[inline:0005.png]
"Suelta la pasta, el Rolex, y el iPhone"
Nuestras pesquisas dan como resultado el soplo de que uno de los líderes terroristas se escapa por carreterá en un sedán negro, así que pillamos el amoto, y nos lanzamos a la carretera en persecución del individuo en cuestión, cuyos secuaces intentarán inútilmente detenernos, porque ya digo que el juego es muy fácil.
[inline:0006.png]
Tres tipos de enemigos podemos encontrar: las motos rojas que aprecen por delante y tras unos segundos nos disparan, las motos amarillas que aparecen de un salto por detrás y avanzan hasta desaparecer, y los hombre-mosca, que ataviados con un extintor (o eso es lo que parece) vuelan sobre nosotros lanzándonos bombas de mano.
Nuestra moto está equipada con una pistola que podemos disparar sin soltar el manillar, y aparte podemos hacer caballitos empujando el joystick hacia arriba, tumbar (útil para esquivar balas) tirando hacia abajo, y efectuar saltos (totalmente desaconsejable) pulsando el botón de... pues de salto ¡de qué va a ser!
[inline:0007.png]
y tras un rato matando a todo el que se nos ponga por delante alcanzamos el sedán, cuyos ocupantes nos dispararán desde la ventanilla de atrás. Esto es muy fácil (para variar). Sólo tendremos que tumbar cuando disparen, y en cuanto veamos un momento seguro dispararemos nosotros. Así repetiremos la secuencia hasta que acabemos con el punky del bazooka. Una vez muerto el sedán explota por sí solo. Una lástima, porque en el mercado negro están muy cotizados.
[inline:0008.png]
"Ay, payo. El iPhone norl, que me quedo sin la agenda"
Parece ser que están llegando terroristas por barco. Así que toca ir al puerto. Con lo mal que me va la humedad para mi reuma. Todo sea por la patria, y por las chavalas con que recompensan al acabar la misión.
[inline:0009.png]
Así que esta vez nos desplazamos hasta el puerto en nuestro utilitario, un modesto deportivo rojo, que como no hemos pagado royalties no sabemos si es un Ferrari o un Lamborghini. Pero eso no nos quita de fardar con un rugido de motor y un frenazo antes de bajarnos de él. Y claro, ya puestos, lo dejamos ahí mal aparcado junto a los barcos, y sin más demora salimos a repartir balas, que es de lo que va este juego. Ojo también a la publicidad del Chelnov, que nunca está de más autopromocionarse como bien se aprecia en la captura. Curioso es también el hecho de que a mitad de fase tengamos que atravesar por mar de un embarcadero a otro, y resulta que se puede ir andando que no cubre. Hasta los perros pueden pasar corriendo. Si es que ya lo he dicho, que este juego es muy fácil.
[inline:0010.png]
Y así es como tras unos intercambios de golpes, carreras y disparos, llegamos junto a un barco cargado con contenedores llenos de máquinas del Bad Dudes/DragonNinja donde nos enfrentaremos al legendario Tiburón, ese atractivo hombretón de cautivadora sonrisa, que al grito de "Chalao" tratará de arrearnos una buena tunda con sus brazos de acero. Mucho ojo con acercarnos a él porque al primer golpe que nos diera nos dejaría sin nuestra querida beretta, y tendríamos que usar nuestras patadas para quitarle de enmedio. No es que esto fuera muy problemático porque incluso a patadas es fácil hacerlo, y al inicio de la siguiente fase tendríamos la pistola de nuevo. Pero es que las patadas de Sly son un poco cutres, y nos conviene saber cómo vencer a sonrisa-profident sin que nos toque porque al final del juego nos volveremos a ver con él y ahí sí que es importante que no nos toque.
[inline:0011.png]
"Vaya, hombre. Es un Rolex de imitación"
Nuestras siguientes instrucciones son claras: "Hora de ir a nadar. No olvides tu arpón."
...que es una forma como otra cualquiera de hacernos saber que bajo las aguas encontraremos más terroristas, y que evidentemente la mejor forma de acabar con ellos es a base de arponazos. Ellos también harán lo propio, claro está. Aparte de unos tiburones que nadan tranquilamente por la zona y que aunque no muetren interés por nosotros, el menor roce con ellos hará que se reduzca nuestro indicador de energía lila.
[inline:0012.png]
total, que tras un rato buceando, matando a todo bicho viviente que se nos ponga por delante, y esquivando minas submarinas, llegamos a un punto donde un buzo nos tratará de agarrar con su pinza extensible. Un par de disparos en el ojo-de-buey de su escafandra harán que desista para dar paso al verdadero enemigo del final de esta fase...
[inline:0013.png]
...que es el tiburón que acabáis de ver. Es muy grande, pero con poca práctica comprobaréis que estamos de nuevo ante un objetivo fácil y que apenas nos dará problemas una vez nos acostumbremos a su más que predecible rutina de ataque. Un curioso truco para aumentar nuestra puntuación consiste en darle el último disparo lo más al fondo marino posible, y mientras sube muerto hacia arriba no parar de dispararle hasta que pasemos de fase. Cada disparo vale 10000 puntos, que es una barbaridad. Jo, hasta los trucos de este juego son fáciles de descubrir.
[inline:0014.png]
"Lo que faltaba. Le ha entrado agua"
Bueno, aún parece que quedan bastantes activistas de CWD, y hay un buen puñado de ellos reunidos en su base de Georgetown, cuya localización nos ha facilitado Pepe el soplón.
[inline:0015.png]
Así que allí plantamos con nuestro cochazo, y sin miedo de que los malos lo reconozcan porque hemos tomado la precaución de cambiarle la matrícula ¡¡Toma ya!! Claro que, por el careto de palo nos reconocen y ya estamos nuevamente liados a tiros. Por cierto, que el jefe de esta guarida debe ser bastante friki de los videojuegos, puesto que tiene un poster del Karnov a la entrada. Pero eso no ha de cambiar nuestra forma de actuar, así que allá vamos, atravesando hordas de enemigos, perros guardianes, hombres-mosca, y trampas a base de planchas de acero, cintas transportadoras y púas letales, hasta llegar a una sala donde una rubia maciza cuelga atada por una soga.
[inline:0016.png]
Una vez allí aparecerá la imagen holográfica del líder de CWD, que nos dirá "you'll die" y desaparecerá al tiempo que abre la puerta a los tigres salvajes que tratarán de hacerse la merienda con nuestra menda. Bueno, en realidad no son tan salvajes porque nunca se juntan más de dos a la vez, y todos esperan pacientemente a que uno muera antes de salir el siguiente, así hasta que no queda ninguno. Estos son los enemigos que si nos ponemos nerviosos sí pueden darnos algunos problemillas porque pueden salir por distintos sitios, pero tras unas partidas veremos que también su comportamiento es muy precdecible. Requieren práctica, pero de difícil tienen poco. Eso sí, no sé qué dirían los de Greenpeace al respecto.
[inline:0017.png]
"Ven, rubia, que te voy a enseñar mi frontend"
Pues resulta que la rubia que estaba ahí atada es otra agente que estaba infiltrada realizando labores de espionaje, y nos cuenta que el almacén de armamento de CWD está a varios metros de profundidad en el interior de una cueva.
[inline:0018.png]
Pues nada, que como nos gusta repartir plomo ahí que vamos dispuestos a salvar a la humanidad. El polvorín es un lugar repleto de más de los mismos enemigos que ya hemos visto anteriormente, con la única novedad aquí de que al principio de la fase nos vamos dejando caer hacia el abajo, así a pelo, sin equipo de espeleología ni nada. Que para eso controlamos a Sly. James Bond y Ethan Hawk son unos principiantes a su lado.
[inline:0019.png]
Bueno, pues total, que con la tontería ya hemos llegado al fondo de la guarida, donde tratará de pararnos los pies un tipo orondo armado con el arma más peligrosa vista en videojuego alguno: trrrrr..... (redoble de tambores) ¡¡UN SOMBRERO!! (tachaaaannnn)
Pero ojo, que no es un sombrero cualquiera. Es... ¡¡EL SOMBRERO BOOMERANG!! que tiene la siempre útil cualidad de que regresa a su dueño cuando lo lanza, como si de un boomerang se tratara.
Numerosos departamentos científicos, así como laboratorios privados e incluso la propia Aramís Fuster están tratando de desvelar el material con el que está fabricada tan letal arma, que a base de sombrerazos es capaz de dejar nuestra energía a cero.
Pero no temamos. Para evitar tan doloros impacto podemos recurrir a una depurada estrategia: agacharnos. Así de simple. Y cuando vemos la ocasión adecuada nos levantamos para atinarle un balazo al dueño, nos volvemos a agachar, y repetimos la operación con toda tranquilidad, que el gordo no cambiará de estrategia. Él es así de tonto.
¡¡Pero qué fáciles son los jefes de este juego!!
[inline:0020.png]
"-Servicio técnico, ¿digamé?
-no me funciona interné..."
Revisando los ordenadores de la base armamentística descubrimos que la entrada más pertinente al cuartel general de CWD se encuentra bajo el mar, rodeada de tiburones, como no podía ser de otra forma. Y cómo no, de un grupo de buceadores terroristas. Se trata de una fase similar a la anteriormente visitada en un fondo marino, con la diferencia que el escenario de fonde es una instalación artificial sumergida.
[inline:0021.png]
Al final de esta fase nos reencontramos con el buzo de la anterior fase submarina, pero como ya no puede recurrir a su tiburón mascota, tendrá que intentarlo por sus propios medios. La forma de acabar con él es tan simple como situarnos en el lugar que se ve en la captura de pantalla, y desde ese punto dispararle. El buzo no nos alcanzará por más que lo intente, y nosotros le atinaremos en toda la ventanilla sin movernos del sitio. ¿Nos lo pueden poner más fácil?
[inline:0022.png]
"Al ataqueeeerrrrllll"
Y así, como quien no quiere la cosa, pues que nos hemos plantado en el centro del tinglao: el cuartel general, donde nos veremos las caras con el líder del Consejo para el Dominio del Mundo.
[inline:0023.png]
En esta fase los enemigos son más numerosos que en ninguna otra, y deberemos andar con cuidado porque a cada paso que demos irán apareciendo más enemigos. Esta es la única fase con un nivel de dificultad aceptable, pero al igual que en el resto del juego la estrategia para facilitarnos las cosas es ir avanzando poco a poco y matando enemigos antes de continuar. Por lo demás, no vamos a encontrar aquí nada que no hayamos visto en el resto del juego.
La fase termina con un reencuentro con anteriores jefes finales de fase, cosa común en otras producciones de Data East (DragonNinja o Tumblepop), útil para alargar la duración del juego sin tener que añadir muchas Ks de memoria a la placa.
Una cosa que sí es importante es que "Cara-Guapa Tiburón" no nos arrebate la pistola de un manotazo, porque entonces sí que tendremos problemas para el resto de enemigos de fin de fase.
[inline:0024.png]
Y una vez terminado con todos ellos, en la última planta y a punto de lanzar un cohete que destruirá varias importantes ciudades del mundo a la vez (maravillas de la tecnología), se encuentra el responsable de todo este pifostio: Mr Big Boss. Eso sí, lo suyo nunca fue el entrenamiento militar, así que su única defensa es una barrera de cemento de enorme grosor, y un techo de púas que avanza despacio hasta aplastarnos.
Pero aquí, todo es fácil. Con la ayuda de nuestra fiel beretta podremos derribar el enorme muro. Y si nos quedáramos sin balas tampoco sería problema. A base de patadas también cae el muro. Increíble. Y nosotros sin despeinarnos. Total, que nos cargamos al jefazo del tinglao, nos llevamos su caja de puros de contrabando, y recibimos la felicitación del cachondo del Presidente de los Estados Unidos de América, que nos tiene preparado un harén.
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...y así sin más demora agarramos a las chavalas, las llevamos en el pseudo-Ferrari (que resulta que además es descapotable) y ahora sí nos disponemos a disfrutar de nuestras esperadas vacaciones en Tenerife, mientras por el cielo van apareciendo los nombres del equipo de creación y programación del juego, y un agradecimiento especial a Joe Kaminkow, ese genio diseñador de pinballs de Data East Pinball
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Y para terminar, un breve análisis del juego:
Gráficamente recuerda mucho al anterior éxito de la compañía, Bad Dudes/Dragon Ninja, con unos personajes muy bien dibujados, de tamaño adecuado, y variedad más que suficiente. El juego no se hace repetitivo.
El apartado sonoro está realmente bien, con unas músicas muy al estilo de películas de espías, que suenan como en un segundo plano, pero que se llega a apreciar la tensión que crea. Simplemente genial. Los efectos sonoros están a un nivel algo inferior, pero también son buenos.
En el apartado de la jugabilidad nuestro personaje se mueve perfectamente controlable en todas las situaciones. Una delicia.
La pega viene en la poca adicción de un juego que peca de ser demasiado fácil. A eso ayuda que si nos tocamos con un enemigo nos desplaza hacia atrás dejándonos unos segundos de invulnerabilidad incluso a los disparos.
Un fallo que nos facilita las cosas es que en algunos sitios aparecen tres perros dando vueltas de un lado a otro, siendo casi imposible pasar por ahí, pero si andamos hacia atrás hasta que desaparezcan de nuestra vista, cuando volvamos hacia delante los canes habrán desaparecido.
Por otra parte, en este juego los enemigos aparecen según se les va sacando al hacer scroll al andar, así que con no ir corriendo alocadamente tenemos el asunto resuelto.
Y para acabar, está la facilidad y predicibilidad de los jefes finales y sus ataques, comentados en el desarrollo del juego.
Esto hacía que el juego, a pesar de que era bueno, a las pocas partidas perdiera el interés. Y por otra parte, tampoco se trata de un juego muy largo, así que los cinco duros que valía la partida no se iban a amortizar demasiado.
Es curioso también que tengamos un contador de balas, empezamos con 100, y si se nos acaban nos queda tirar de pierna patadera. Pero a lo largo del juego vamos viendo cómo a base de recoger cargadores de balas el contador aumenta más rápido que disminuye, e incluso si nos lo proponemos, podemos dar la vuelta al marcador con poco esfuerzo.
Y también hay un contador de tiempo. Incluso algunos enemigos dejan caer un reloj que hace que éste se incremente, pero estamos en las mismas que las balas. Que nos sobran.
Vamos a ver, Secret Agent es un buen juego a pesar de todo, pero no a muy largo plazo porque en varias partidas, poniendo un mínimo de interés, te lo has pasado y como no supone un reto difícil de superar con una sola partida, pues pierde la gracia. Y como tampoco es muy largo, en los recreativos no servía para estar un buen rato con cinco duros. A mí se ma hace muy corto cada vez que juego. Y suerte que las fases son bastante variadas. Eso es lo que lo hace más interesante.
En fin, que se trata de un buen juego, pero que una vez lo dominas te deja con una sensación de vacío. Aún así, yo de vez en cuando me animo a ponerlo y jugar una partidilla para recordar viejos tiempos, que no está de más.
Paturlas
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En este caso no se trata de un juego demasiado popular, aunque sí fue convertido para Atari ST y Commodore Amiga en su día, así que una cierta relevancia sí que tuvo.
El caso es que hoy día es un juego del que pocos se acuerdan, pero yo me pegué unas cuantas partidas y por eso me apetece comentarlo.
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El título de Secret Agent ya deja intuir de qué va el tema. Aquí los chicos de Data East han recreado hábilmente las escenas de acción típicas de las pelis de espías, y hubiese sido muy sugerente incluir el nombre de James Bond en el juego. Pero como los derechos de autor van muy caros nos tendremos que conformar con que nuestro protagonista se llame Sly. De hecho, en los USA, este juego se llama Sly Spy. Me parece un título mucho menos atractivo que Secret Agent, pero ese es su problema. Curiosamente, la máquina dice con voz sensual y femenina "Slyyy... Spyyyy..." en todas sus versiones cuando aparece el título.
Eso sí, al inicio del juego se nos da la posibilidad de introducir un número de agente de tres cifras, y como somos muy originales e imaginativos nos decantamos por "007".
Atención, porque nos a partir de ahora nos vamos a enfrentar a la misión más fácil a la que un protagonista de novela de espías se haya encarado nunca.
El rollo va de que unos terroristas han entrado al asalto en la Casa Blanca, nada menos, en el momento en que el presidente y su parienta celebraban sus bodas de hojalata:
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...y ahí es donde empieza nuestra misión. Primera fase, y traduzco para quien no lo entienda:
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Buenos días, agente 0-0-7 (el número que hemos elegido al empezar)
Los terroristas del Consejo para el Dominio del Mundo se han infiltrado en la ciudad.
Atrápalos antes de que maten a gente inocente.
Y tú te quedas pensando: "con lo bien que me lo iba a pasar en Tenerife viendo a las chavalas en la playa, y ahor me toca saltar en paracas por culpa de estos chiquilicuatres y el gañán de mi jefe que no podía haber buscado a otro que pringara"
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Así que aquí estás tú en caída libre y pistola en mano sobre la cidad de Washington ante unos cuantos terroristas que han tenido la misma idea que tú de practicar el paracaidismo, y de paso darte una somanta de palos. Algunos de ellos son más prácticos y van con pistola.
Disparar a los que van armados tiene la ventaja adicional de que pueden abandonar a su paso cargadores con 50 balas que nos vendrán bier acumular durante el juego, y aprovecho para mencionar que si bien las balas las tenemos contadas, van apareciendo muchos cargadores y es casi imposible quedarse sin munición en una partida normal.
Tras un ratillo de vuelo descendente sin motor desplegaremos nuestro paracaídas que, como somos muy patriotas, lleva la bandera de USA dibujada bien grande. Cuando nos queremos dar cuenta ya estamos en tierra rodeados de terroristas esperando nuestras balas, y tras pocos pasos enseguida llegamos al primer final de fase...
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...en el que bajo la atenta mirada de un enorme Abraham Lincoln de piedra nos cargaremos a unos cuantos enemigos que bajan descolgándose de unas cuerdas. Muy fácil.
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"Suelta la pasta, el Rolex, y el iPhone"
Nuestras pesquisas dan como resultado el soplo de que uno de los líderes terroristas se escapa por carreterá en un sedán negro, así que pillamos el amoto, y nos lanzamos a la carretera en persecución del individuo en cuestión, cuyos secuaces intentarán inútilmente detenernos, porque ya digo que el juego es muy fácil.
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Tres tipos de enemigos podemos encontrar: las motos rojas que aprecen por delante y tras unos segundos nos disparan, las motos amarillas que aparecen de un salto por detrás y avanzan hasta desaparecer, y los hombre-mosca, que ataviados con un extintor (o eso es lo que parece) vuelan sobre nosotros lanzándonos bombas de mano.
Nuestra moto está equipada con una pistola que podemos disparar sin soltar el manillar, y aparte podemos hacer caballitos empujando el joystick hacia arriba, tumbar (útil para esquivar balas) tirando hacia abajo, y efectuar saltos (totalmente desaconsejable) pulsando el botón de... pues de salto ¡de qué va a ser!
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y tras un rato matando a todo el que se nos ponga por delante alcanzamos el sedán, cuyos ocupantes nos dispararán desde la ventanilla de atrás. Esto es muy fácil (para variar). Sólo tendremos que tumbar cuando disparen, y en cuanto veamos un momento seguro dispararemos nosotros. Así repetiremos la secuencia hasta que acabemos con el punky del bazooka. Una vez muerto el sedán explota por sí solo. Una lástima, porque en el mercado negro están muy cotizados.
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"Ay, payo. El iPhone norl, que me quedo sin la agenda"
Parece ser que están llegando terroristas por barco. Así que toca ir al puerto. Con lo mal que me va la humedad para mi reuma. Todo sea por la patria, y por las chavalas con que recompensan al acabar la misión.
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Así que esta vez nos desplazamos hasta el puerto en nuestro utilitario, un modesto deportivo rojo, que como no hemos pagado royalties no sabemos si es un Ferrari o un Lamborghini. Pero eso no nos quita de fardar con un rugido de motor y un frenazo antes de bajarnos de él. Y claro, ya puestos, lo dejamos ahí mal aparcado junto a los barcos, y sin más demora salimos a repartir balas, que es de lo que va este juego. Ojo también a la publicidad del Chelnov, que nunca está de más autopromocionarse como bien se aprecia en la captura. Curioso es también el hecho de que a mitad de fase tengamos que atravesar por mar de un embarcadero a otro, y resulta que se puede ir andando que no cubre. Hasta los perros pueden pasar corriendo. Si es que ya lo he dicho, que este juego es muy fácil.
[inline:0010.png]
Y así es como tras unos intercambios de golpes, carreras y disparos, llegamos junto a un barco cargado con contenedores llenos de máquinas del Bad Dudes/DragonNinja donde nos enfrentaremos al legendario Tiburón, ese atractivo hombretón de cautivadora sonrisa, que al grito de "Chalao" tratará de arrearnos una buena tunda con sus brazos de acero. Mucho ojo con acercarnos a él porque al primer golpe que nos diera nos dejaría sin nuestra querida beretta, y tendríamos que usar nuestras patadas para quitarle de enmedio. No es que esto fuera muy problemático porque incluso a patadas es fácil hacerlo, y al inicio de la siguiente fase tendríamos la pistola de nuevo. Pero es que las patadas de Sly son un poco cutres, y nos conviene saber cómo vencer a sonrisa-profident sin que nos toque porque al final del juego nos volveremos a ver con él y ahí sí que es importante que no nos toque.
[inline:0011.png]
"Vaya, hombre. Es un Rolex de imitación"
Nuestras siguientes instrucciones son claras: "Hora de ir a nadar. No olvides tu arpón."
...que es una forma como otra cualquiera de hacernos saber que bajo las aguas encontraremos más terroristas, y que evidentemente la mejor forma de acabar con ellos es a base de arponazos. Ellos también harán lo propio, claro está. Aparte de unos tiburones que nadan tranquilamente por la zona y que aunque no muetren interés por nosotros, el menor roce con ellos hará que se reduzca nuestro indicador de energía lila.
[inline:0012.png]
total, que tras un rato buceando, matando a todo bicho viviente que se nos ponga por delante, y esquivando minas submarinas, llegamos a un punto donde un buzo nos tratará de agarrar con su pinza extensible. Un par de disparos en el ojo-de-buey de su escafandra harán que desista para dar paso al verdadero enemigo del final de esta fase...
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...que es el tiburón que acabáis de ver. Es muy grande, pero con poca práctica comprobaréis que estamos de nuevo ante un objetivo fácil y que apenas nos dará problemas una vez nos acostumbremos a su más que predecible rutina de ataque. Un curioso truco para aumentar nuestra puntuación consiste en darle el último disparo lo más al fondo marino posible, y mientras sube muerto hacia arriba no parar de dispararle hasta que pasemos de fase. Cada disparo vale 10000 puntos, que es una barbaridad. Jo, hasta los trucos de este juego son fáciles de descubrir.
[inline:0014.png]
"Lo que faltaba. Le ha entrado agua"
Bueno, aún parece que quedan bastantes activistas de CWD, y hay un buen puñado de ellos reunidos en su base de Georgetown, cuya localización nos ha facilitado Pepe el soplón.
[inline:0015.png]
Así que allí plantamos con nuestro cochazo, y sin miedo de que los malos lo reconozcan porque hemos tomado la precaución de cambiarle la matrícula ¡¡Toma ya!! Claro que, por el careto de palo nos reconocen y ya estamos nuevamente liados a tiros. Por cierto, que el jefe de esta guarida debe ser bastante friki de los videojuegos, puesto que tiene un poster del Karnov a la entrada. Pero eso no ha de cambiar nuestra forma de actuar, así que allá vamos, atravesando hordas de enemigos, perros guardianes, hombres-mosca, y trampas a base de planchas de acero, cintas transportadoras y púas letales, hasta llegar a una sala donde una rubia maciza cuelga atada por una soga.
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Una vez allí aparecerá la imagen holográfica del líder de CWD, que nos dirá "you'll die" y desaparecerá al tiempo que abre la puerta a los tigres salvajes que tratarán de hacerse la merienda con nuestra menda. Bueno, en realidad no son tan salvajes porque nunca se juntan más de dos a la vez, y todos esperan pacientemente a que uno muera antes de salir el siguiente, así hasta que no queda ninguno. Estos son los enemigos que si nos ponemos nerviosos sí pueden darnos algunos problemillas porque pueden salir por distintos sitios, pero tras unas partidas veremos que también su comportamiento es muy precdecible. Requieren práctica, pero de difícil tienen poco. Eso sí, no sé qué dirían los de Greenpeace al respecto.
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"Ven, rubia, que te voy a enseñar mi frontend"
Pues resulta que la rubia que estaba ahí atada es otra agente que estaba infiltrada realizando labores de espionaje, y nos cuenta que el almacén de armamento de CWD está a varios metros de profundidad en el interior de una cueva.
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Pues nada, que como nos gusta repartir plomo ahí que vamos dispuestos a salvar a la humanidad. El polvorín es un lugar repleto de más de los mismos enemigos que ya hemos visto anteriormente, con la única novedad aquí de que al principio de la fase nos vamos dejando caer hacia el abajo, así a pelo, sin equipo de espeleología ni nada. Que para eso controlamos a Sly. James Bond y Ethan Hawk son unos principiantes a su lado.
[inline:0019.png]
Bueno, pues total, que con la tontería ya hemos llegado al fondo de la guarida, donde tratará de pararnos los pies un tipo orondo armado con el arma más peligrosa vista en videojuego alguno: trrrrr..... (redoble de tambores) ¡¡UN SOMBRERO!! (tachaaaannnn)
Pero ojo, que no es un sombrero cualquiera. Es... ¡¡EL SOMBRERO BOOMERANG!! que tiene la siempre útil cualidad de que regresa a su dueño cuando lo lanza, como si de un boomerang se tratara.
Numerosos departamentos científicos, así como laboratorios privados e incluso la propia Aramís Fuster están tratando de desvelar el material con el que está fabricada tan letal arma, que a base de sombrerazos es capaz de dejar nuestra energía a cero.
Pero no temamos. Para evitar tan doloros impacto podemos recurrir a una depurada estrategia: agacharnos. Así de simple. Y cuando vemos la ocasión adecuada nos levantamos para atinarle un balazo al dueño, nos volvemos a agachar, y repetimos la operación con toda tranquilidad, que el gordo no cambiará de estrategia. Él es así de tonto.
¡¡Pero qué fáciles son los jefes de este juego!!
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"-Servicio técnico, ¿digamé?
-no me funciona interné..."
Revisando los ordenadores de la base armamentística descubrimos que la entrada más pertinente al cuartel general de CWD se encuentra bajo el mar, rodeada de tiburones, como no podía ser de otra forma. Y cómo no, de un grupo de buceadores terroristas. Se trata de una fase similar a la anteriormente visitada en un fondo marino, con la diferencia que el escenario de fonde es una instalación artificial sumergida.
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Al final de esta fase nos reencontramos con el buzo de la anterior fase submarina, pero como ya no puede recurrir a su tiburón mascota, tendrá que intentarlo por sus propios medios. La forma de acabar con él es tan simple como situarnos en el lugar que se ve en la captura de pantalla, y desde ese punto dispararle. El buzo no nos alcanzará por más que lo intente, y nosotros le atinaremos en toda la ventanilla sin movernos del sitio. ¿Nos lo pueden poner más fácil?
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"Al ataqueeeerrrrllll"
Y así, como quien no quiere la cosa, pues que nos hemos plantado en el centro del tinglao: el cuartel general, donde nos veremos las caras con el líder del Consejo para el Dominio del Mundo.
[inline:0023.png]
En esta fase los enemigos son más numerosos que en ninguna otra, y deberemos andar con cuidado porque a cada paso que demos irán apareciendo más enemigos. Esta es la única fase con un nivel de dificultad aceptable, pero al igual que en el resto del juego la estrategia para facilitarnos las cosas es ir avanzando poco a poco y matando enemigos antes de continuar. Por lo demás, no vamos a encontrar aquí nada que no hayamos visto en el resto del juego.
La fase termina con un reencuentro con anteriores jefes finales de fase, cosa común en otras producciones de Data East (DragonNinja o Tumblepop), útil para alargar la duración del juego sin tener que añadir muchas Ks de memoria a la placa.
Una cosa que sí es importante es que "Cara-Guapa Tiburón" no nos arrebate la pistola de un manotazo, porque entonces sí que tendremos problemas para el resto de enemigos de fin de fase.
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Y una vez terminado con todos ellos, en la última planta y a punto de lanzar un cohete que destruirá varias importantes ciudades del mundo a la vez (maravillas de la tecnología), se encuentra el responsable de todo este pifostio: Mr Big Boss. Eso sí, lo suyo nunca fue el entrenamiento militar, así que su única defensa es una barrera de cemento de enorme grosor, y un techo de púas que avanza despacio hasta aplastarnos.
Pero aquí, todo es fácil. Con la ayuda de nuestra fiel beretta podremos derribar el enorme muro. Y si nos quedáramos sin balas tampoco sería problema. A base