Análisis: Another World

  • Gráficos: 10
  • Sonido: 9
  • Adicción: 10
  • Lo mejor: Graficazos y guión
  • Lo peor: Absolutamente nada

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Éste es un juego tan especial que, antes de hablaros de él, tengo que refrescaros la memoria con unas ideas que seguramente duermen en vuestra mente. ¿Recordáis lo que sentiáis frente a vuestras ya obsoletas consolas u ordenadores de 16 bits cuando jugábais a una aventura gráfica o juego de rol mucho antes de la era del juego en red y todo eso? ¿Y cómo os sentiáis al leer un libro de aventuras o fantasía que nada tenía que ver con las cuatro paredes que conformaban vuestras habitaciones? Era ese algo especial que te transportaba a otro mundo y siempre querías volver a él, ¿verdad? (después de que tu madre te chillara aquello de: '¡¡el bocata!!'). Pues estad atentos y entenderéis por qué este juego es tan especial y todo jugón debería probar.

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Este párrafo que viene a continuación enlazaba originalmente a los artículos de megadrive - snes y flashback

Corría el año 1991 cuando un programador visionario, Eric Chahi, componente de Delphine Software, ideó y lanzó en todo el mundo (primero fue EEUU, con el nombre de 'Out of this World') un juego llamado 'Another World'. Este juego apareció también para Amiga, 3DO, PC, Mac y Snes, siendo idénticos todos a la versión que nos ocupa, la de Megadrive/Génesis. El juego fue todo un éxito y precursor de hitos como 'Flashback: Quest for identity'. Ni qué decir tiene que para mí significa mucho este cartucho, ya que fue la primera vez que un videojuego me transportaba a otro mundo de un modo tan creíble y fascinante, con una sensibilidad artística y un cuidado minimalismo en sus gráficos que jamás ha vuelto a repetirse. La historia bien podría ser la de un taquillazo en cine de ciencia ficción a lo...a lo... ¡a lo nada! 'Another World' sólo se parece a sí mismo. Veréis por qué. Durante una noche de tormenta nuestro prota, el Dr. Lester Chaykin, licenciado en física nuclear, se acerca a su laboratorio en su deportivo para ultimar detalles de su experimento de un acelerador de partículas. Ni que decir tiene: no debería hacer esas pruebas cuando hay tormenta... El caso es que durante el experimento un rayo cae sobre el edificio y se crea una especie de portal dimensional que lleva a Lester a Otro Mundo. Y así empezamos la odisea por volver a la tierra, bajo el agua en un estanque algo peligroso.

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Lo primero que llama la atención a ver el juego en marcha es su aspecto gráfico, totalmente en 3D (estamos hablando de 1991), y es que aunque es un juego 2D, sus gráficos se dibujaron con polígonos y no con sprites, lo que nos deja esta visión 3D. Además fue, que yo recuerde, el primer juego de la historia consolera en intercalar escenas no jugables tipo intros entre la acción para darnos así un toque más cinematográfico y meternos de lleno en ese mundo y en la odisea de Lester. Todo el juego tiene un tono azulado y oscuro que creo una sensación de frialdad y mundo alienígena, incluso los aliens/soldados son de tonos mortecinos, lo que redondea un entorno inhóspito y muy personal jamás repetido en ninguna producción lúdica ( permiso de su segunda parte...)

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El modo de juego era una mezcla maestra entre acción y puzzles. Tenías que ser bueno con el mando y buen pensador, incluso cuando terminabas algún puzle te decías a ti mismo: 'tío, eres la caña'. La mayor parte del juego era del tipo premio-castigo, es decir, si te equivocas morías y, creedme, para terminar el juego tenías que morir unas 50 veces. Pero no os asustéis, era algo natural y además no había transiciones de cargas (es un cartucho) y sí, tenía continues infinitos. Para que tengáis referencias, es el mismo tipo de acción que en 'Flashback', 'Prince of Persia', 'Heart of the Darkness' o la saga 'Abe´s' de PSX. Ya sabéis, desde que cogéis el mando hasta que lo termináis no pensáis en otra cosa Sonrisa

snap8.jpg snap9.jpg

El desarrollo del juego comienza cuando somos encarcelados por los aliens en una jaula dentro de unas minas en los que explotaban a otros semejantes a ellos. En esa celda colgante no estábamos sólo, había un ¿esclavo? que nos ayudaría más tarde en incontables ocasiones, haciéndonos buenos camaradas. Salimos de ahí y pasamos por cárceles, cuevas, grutas submarinas, estadios alienígenas, bases militares, espacios abiertos de gran belleza... Hasta que regresábamos a la Tierra y nos casábamos con nuestra novia de siempre. Creedme, la aventura es buenísima.

La banda sonora es mítica dentro de la historia de los 16 bits, prueba de ello es que hasta Megadriver, el guitarrista heavy metal obsesionado con la Megadrive, versiona su tema principal a lo speed metal. Cierto es que el apartado gráfico se lleva casi toda la memoria de nuestro cartucho y la música no gozaba de gran calidad instrumental, pero eso no importaba, era... no sé... mágica.

cuadro.jpg

Tres años después llegó 'Heart of the Alien', continuación de éste y estandarte del buen hacer. Tenía la misma estética pero con tres años de ventaja técnica. El problema fue que llegó con el cambio generacional de consolas y ordenadores a los 32 bits y cuando iba a salir en España pasó sin pena ni gloria por nuestras estanterías. Una injustcia para un título desconocido para la gran mayoría y amado para los pocos usuarios que tuvimos un Mega CD.

Hace ya 15 años le declaré mi amor a Lester Chaykin y, como el buen vino, cada vez que lo pruebo va ganando en belleza y sabor añejo y, sobre todo, en valor. Qué haría yo sin ti.

Meribia

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Éste es un juego tan especial que, antes de hablaros de él, tengo que refrescaros la memoria con unas ideas que seguramente duermen en vuestra mente. ¿Recordáis lo que sentiáis frente a vuestras ya obsoletas consolas u ordenadores de 16 bits cuando jugábais a una aventura gráfica o juego de rol mucho antes de la era del juego en red y todo eso? ¿Y cómo os sentiáis al leer un libro de aventuras o fantasía que nada tenía que ver con las cuatro paredes que conformaban vuestras habitaciones? Era ese algo especial que te transportaba a otro mundo y siempre querías volver a él, ¿verdad? (después de que tu madre te chillara aquello de: '¡¡el bocata!!'). Pues estad atentos y entenderéis por qué este juego es tan especial y todo jugón debería probar.

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Este párrafo que viene a continuación enlazaba originalmente a los artículos de megadrive - snes y flashback

Corría el año 1991 cuando un programador visionario, Eric Chahi, componente de Delphine Software, ideó y lanzó en todo el mundo (primero fue EEUU, con el nombre de 'Out of this World') un juego llamado 'Another World'. Este juego apareció también para Amiga, 3DO, PC, Mac y Snes, siendo idénticos todos a la versión que nos ocupa, la de Megadrive/Génesis. El juego fue todo un éxito y precursor de hitos como 'Flashback: Quest for identity'. Ni qué decir tiene que para mí significa mucho este cartucho, ya que fue la primera vez que un videojuego me transportaba a otro mundo de un modo tan creíble y fascinante, con una sensibilidad artística y un cuidado minimalismo en sus gráficos que jamás ha vuelto a repetirse. La historia bien podría ser la de un taquillazo en cine de ciencia ficción a lo...a lo... ¡a lo nada! 'Another World' sólo se parece a sí mismo. Veréis por qué. Durante una noche de tormenta nuestro prota, el Dr. Lester Chaykin, licenciado en física nuclear, se acerca a su laboratorio en su deportivo para ultimar detalles de su experimento de un acelerador de partículas. Ni que decir tiene: no debería hacer esas pruebas cuando hay tormenta... El caso es que durante el experimento un rayo cae sobre el edificio y se crea una especie de portal dimensional que lleva a Lester a Otro Mundo. Y así empezamos la odisea por volver a la tierra, bajo el agua en un estanque algo peligroso.

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Lo primero que llama la atención a ver el juego en marcha es su aspecto gráfico, totalmente en 3D (estamos hablando de 1991), y es que aunque es un juego 2D, sus gráficos se dibujaron con polígonos y no con sprites, lo que nos deja esta visión 3D. Además fue, que yo recuerde, el primer juego de la historia consolera en intercalar escenas no jugables tipo intros entre la acción para darnos así un toque más cinematográfico y meternos de lleno en ese mundo y en la odisea de Lester. Todo el juego tiene un tono azulado y oscuro que creo una sensación de frialdad y mundo alienígena, incluso los aliens/soldados son de tonos mortecinos, lo que redondea un entorno inhóspito y muy personal jamás repetido en ninguna producción lúdica ( permiso de su segunda parte...)

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El modo de juego era una mezcla maestra entre acción y puzzles. Tenías que ser bueno con el mando y buen pensador, incluso cuando terminabas algún puzle te decías a ti mismo: 'tío, eres la caña'. La mayor parte del juego era del tipo premio-castigo, es decir, si te equivocas morías y, creedme, para terminar el juego tenías que morir unas 50 veces. Pero no os asustéis, era algo natural y además no había transiciones de cargas (es un cartucho) y sí, tenía continues infinitos. Para que tengáis referencias, es el mismo tipo de acción que en 'Flashback', 'Prince of Persia', 'Heart of the Darkness' o la saga 'Abe´s' de PSX. Ya sabéis, desde que cogéis el mando hasta que lo termináis no pensáis en otra cosa Sonrisa

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El desarrollo del juego comienza cuando somos encarcelados por los aliens en una jaula dentro de unas minas en los que explotaban a otros semejantes a ellos. En esa celda colgante no estábamos sólo, había un ¿esclavo? que nos ayudaría más tarde en incontables ocasiones, haciéndonos buenos camaradas. Salimos de ahí y pasamos por cárceles, cuevas, grutas submarinas, estadios alienígenas, bases militares, espacios abiertos de gran belleza... Hasta que regresábamos a la Tierra y nos casábamos con nuestra novia de siempre. Creedme, la aventura es buenísima.

La banda sonora es mítica dentro de la historia de los 16 bits, prueba de ello es que hasta Megadriver, el guitarrista heavy metal obsesionado con la Megadrive, versiona su tema principal a lo speed metal. Cierto es que el apartado gráfico se lleva casi toda la memoria de nuestro cartucho y la música no gozaba de gran calidad instrumental, pero eso no importaba, era... no sé... mágica.

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Tres años después llegó 'Heart of the Alien', continuación de éste y estandarte del buen hacer. Tenía la misma estética pero con tres años de ventaja técnica. El problema fue que llegó con el cambio generacional de consolas y ordenadores a los 32 bits y cuando iba a salir en España pasó sin pena ni gloria por nuestras estanterías. Una injustcia para un título desconocido para la gran mayoría y amado para los pocos usuarios que tuvimos un Mega CD.

Hace ya 15 años le declaré mi amor a Lester Chaykin y, como el buen vino, cada vez que lo pruebo va ganando en belleza y sabor añejo y, sobre todo, en valor. Qué haría yo sin ti.

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Salimos de ahí y pasamos por cárceles, cuevas, grutas submarinas, estadios alienígenas, bases militares, espacios abiertos de gran belleza... Hasta que regresábamos a la Tierra y nos casábamos con nuestra novia de siempre. Creedme, la aventura es buenísima. La banda sonora es mítica dentro de la historia de los 16 bits, prueba de ello es que hasta Megadriver, el guitarrista heavy metal obsesionado con la Megadrive, versiona su tema principal a lo speed metal. Cierto es que el apartado gráfico se lleva casi toda la memoria de nuestro cartucho y la música no gozaba de gran calidad instrumental, pero eso no importaba, era... no sé... mágica. [inline:cuadro.jpg] Tres años después llegó 'Heart of the Alien', continuación de éste y estandarte del buen hacer. Tenía la misma estética pero con tres años de ventaja técnica. El problema fue que llegó con el cambio generacional de consolas y ordenadores a los 32 bits y cuando iba a salir en España pasó sin pena ni gloria por nuestras estanterías. 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La banda sonora es mítica dentro de la historia de los 16 bits, prueba de ello es que hasta Megadriver, el guitarrista heavy metal obsesionado con la Megadrive, versiona su tema principal a lo speed metal. Cierto es que el apartado gráfico se lleva casi toda la memoria de nuestro cartucho y la música no gozaba de gran calidad instrumental, pero eso no importaba, era... no sé... mágica.

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Tres años después llegó 'Heart of the Alien', continuación de éste y estandarte del buen hacer. Tenía la misma estética pero con tres años de ventaja técnica. El problema fue que llegó con el cambio generacional de consolas y ordenadores a los 32 bits y cuando iba a salir en España pasó sin pena ni gloria por nuestras estanterías. Una injustcia para un título desconocido para la gran mayoría y amado para los pocos usuarios que tuvimos un Mega CD.

Hace ya 15 años le declaré mi amor a Lester Chaykin y, como el buen vino, cada vez que lo pruebo va ganando en belleza y sabor añejo y, sobre todo, en valor. Qué haría yo sin ti.

Meribia

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Corría el año 1991 cuando un programador visionario, Eric Chahi, componente de Delphine Software, ideó y lanzó en todo el mundo (primero fue EEUU, con el nombre de 'Out of this World') un juego llamado 'Another World'. Este juego apareció también para Amiga, 3DO, PC, Mac y Snes, siendo idénticos todos a la versión que nos ocupa, la de Megadrive/Génesis. El juego fue todo un éxito y precursor de hitos como 'Flashback: Quest for identity'. Ni qué decir tiene que para mí significa mucho este cartucho, ya que fue la primera vez que un videojuego me transportaba a otro mundo de un modo tan creíble y fascinante, con una sensibilidad artística y un cuidado minimalismo en sus gráficos que jamás ha vuelto a repetirse. La historia bien podría ser la de un taquillazo en cine de ciencia ficción a lo...a lo... ¡a lo nada! 'Another World' sólo se parece a sí mismo. Veréis por qué. Durante una noche de tormenta nuestro prota, el Dr. Lester Chaykin, licenciado en física nuclear, se acerca a su laboratorio en su deportivo para ultimar detalles de su experimento de un acelerador de partículas. Ni que decir tiene: no debería hacer esas pruebas cuando hay tormenta... El caso es que durante el experimento un rayo cae sobre el edificio y se crea una especie de portal dimensional que lleva a Lester a Otro Mundo. Y así empezamos la odisea por volver a la tierra, bajo el agua en un estanque algo peligroso.

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Lo primero que llama la atención a ver el juego en marcha es su aspecto gráfico, totalmente en 3D (estamos hablando de 1991), y es que aunque es un juego 2D, sus gráficos se dibujaron con polígonos y no con sprites, lo que nos deja esta visión 3D. Además fue, que yo recuerde, el primer juego de la historia consolera en intercalar escenas no jugables tipo intros entre la acción para darnos así un toque más cinematográfico y meternos de lleno en ese mundo y en la odisea de Lester. Todo el juego tiene un tono azulado y oscuro que creo una sensación de frialdad y mundo alienígena, incluso los aliens/soldados son de tonos mortecinos, lo que redondea un entorno inhóspito y muy personal jamás repetido en ninguna producción lúdica ( permiso de su segunda parte...)

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El modo de juego era una mezcla maestra entre acción y puzzles. Tenías que ser bueno con el mando y buen pensador, incluso cuando terminabas algún puzle te decías a ti mismo: 'tío, eres la caña'. La mayor parte del juego era del tipo premio-castigo, es decir, si te equivocas morías y, creedme, para terminar el juego tenías que morir unas 50 veces. Pero no os asustéis, era algo natural y además no había transiciones de cargas (es un cartucho) y sí, tenía continues infinitos. Para que tengáis referencias, es el mismo tipo de acción que en 'Flashback', 'Prince of Persia', 'Heart of the Darkness' o la saga 'Abe´s' de PSX. Ya sabéis, desde que cogéis el mando hasta que lo termináis no pensáis en otra cosa Sonrisa

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El desarrollo del juego comienza cuando somos encarcelados por los aliens en una jaula dentro de unas minas en los que explotaban a otros semejantes a ellos. En esa celda colgante no estábamos sólo, había un ¿esclavo? que nos ayudaría más tarde en incontables ocasiones, haciéndonos buenos camaradas. Salimos de ahí y pasamos por cárceles, cuevas, grutas submarinas, estadios alienígenas, bases militares, espacios abiertos de gran belleza... Hasta que regresábamos a la Tierra y nos casábamos con nuestra novia de siempre. Creedme, la aventura es buenísima.

La banda sonora es mítica dentro de la historia de los 16 bits, prueba de ello es que hasta Megadriver, el guitarrista heavy metal obsesionado con la Megadrive, versiona su tema principal a lo speed metal. Cierto es que el apartado gráfico se lleva casi toda la memoria de nuestro cartucho y la música no gozaba de gran calidad instrumental, pero eso no importaba, era... no sé... mágica.

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Tres años después llegó 'Heart of the Alien', continuación de éste y estandarte del buen hacer. Tenía la misma estética pero con tres años de ventaja técnica. El problema fue que llegó con el cambio generacional de consolas y ordenadores a los 32 bits y cuando iba a salir en España pasó sin pena ni gloria por nuestras estanterías. Una injustcia para un título desconocido para la gran mayoría y amado para los pocos usuarios que tuvimos un Mega CD.

Hace ya 15 años le declaré mi amor a Lester Chaykin y, como el buen vino, cada vez que lo pruebo va ganando en belleza y sabor añejo y, sobre todo, en valor. Qué haría yo sin ti.

Meribia

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